Центр исследования компьютерной преступности

home контакты

Виртуальные игры - реальная прибыль. Интервью руководителя компании "GSC Мир Игр" Сергея Григоровича

Дата: 30.06.2004
Источник: ФАКТЫ
Автор: Тарас Ткачук


В свои 26 лет Сергей Григорович зарабатывает на жизнь созданием компьютерных игр. Свою компанию "GSC Мир Игр" киевский Билл Гейтс создал в 18 лет. Сейчас в проектах компании задействованы более ста человек, и планы у Сергея наполеоновские. Его новая игра "Сталкер", посвященная Чернобыльской зоне, похоже, станет одним их хитов мировой индустрии компьютерных игр. Недавно в Киев по приглашению заграничного издателя приезжали полсотни журналистов со всего мира, чтобы написать о двух украинских достопримечательностях: Чернобыле и проекте Сергея Григоровича.

Сергей, я думал, все наши хорошие программисты в Америку уехали. Там возможности, техника...

Какая техника? Хороший компьютер стоит полторы тысячи долларов, слабенький - пятьсот. Вот и вся разница. Мы свои первые игры вообще начинали писать "на коленках" - компьютерах, которые сами собирали. А в Америке в сфере компьютерных игр хороших программистов совсем мало. Там все рвутся туда, где денег больше - в НАСА, например. В том же "Майкрософте" есть программисты, зарабатывающие по несколько сот тысяч долларов в год. Основные мозги там. А большинство специалистов, занимающихся в Америке играми, в основном, неудачники. Те, кто себе не нашел более достойного применения.

Тем не менее, что-то у них получается.

Популярными становятся только четыре процента игр, лишь они окупают средства, вложенные в их разработку. Остальные 96 процентов нерентабельны. Для окупаемости нужно перешагнуть порог продаж в триста тысяч копий.

Зачем же делают заведомо провальные игры?

Прогнозы в этой сфере очень приблизительны. Нет эксперта, который мог бы предсказать будущие продажи игры с погрешностью даже плюс-минус "в пять раз". Игры не кинематограф. Здесь никто ничего не в состоянии спрогнозировать. Сегодня твоя игра не пошла - и ты полностью прогорел, а завтра выдал блокбастер и загораешь на Гавайях. Наши "Казаки", к примеру, разошлись общим тиражом в два с половиной миллиона экземпляров.

А куда же смотрят пираты?

В Москве процент промышленного компьютерного пиратства составляет 15-20%. Думаю, пиратским образом продалось процентов 40 наших "Казаков". Мы знаем, кто это делает. Но судиться с ними слишком дорого, поэтому мы пока не обращаем на них внимания.

Но ты же сам, наверное, в прошлом хакер?

В компьютерном мире хакер - уважаемый человек. А пират лишь копирует с диска на диск. Правда, я и сам лет десять назад копировал программы, не подозревая, что кому-то за них надо платить. Но не это главное. Пиратство в нашей стране помогло быстрому развитию рынка высоких технологий. К примеру, обворовали наши пираты "Майкрософт" - и люди получили возможность покупать компьютеры с самыми современными программами. Но сейчас многие бывшие пираты понимают, что на лицензионной продукции смогут получить более высокую прибыль.

От пиратов по-прежнему нет никакой защиты?

Нашу защиту, очень крепкую, пираты взламывали три месяца. За это время мы продали львиную долю тиража. Но самое главное, что наш издатель полностью выплатил нам процент с продаж. Это в мире компьютерных игр случай уникальный. Обычно русским и украинским разработчикам выплачивают маленький аванс и потом больше ничего не дают.

За компьютер ты давно сел?

Папа принес домой компьютер, когда я учился в шестом классе. Отец тогда работал на заводе "Эталон" - они паяли что-то наподобие первых компьютеров. И там вместе с приятелями он "подсел" на игрушки. Папа так увлекся, что снял со сберкнижки все деньги и купил советский компьютер "Поиск-1". Затем продал свой "Запорожец" и приобрел расширитель памяти, дисковод и монитор. Мы играли втроем - папа, младший брат и я. На работе отцу платили копейки, и он уволился. Зато каждую неделю мы осваивали по две новые игры. За год получалось полсотни игрушек. Так продолжалось несколько лет. Помню, я был маленький, но самый наглый, поэтому всегда выигрывал.

Судя по всему, времени на чтение книжек у тебя не было.

Я пытался читать художественную литературу. Много раз пробовал, но было неинтересно. Сажусь за книгу - начинает болеть голова. Не получал никакого удовольствия. Вот кино -пожалуйста! Правда, недавно я читал ребенку на ночь "Буратино". И, знаешь, мне книга действительно понравилась. Она о современной жизни, о нашей стране. Особенно случай с Дуремаром, который предлагает вычерпать из озера десять тысяч ведер воды, чтобы заполучить золотой ключик. Это типичная проблема наших бизнесменов. Они не могут перейти на другой уровень бизнеса, в упор не видят эффективных решений. Как на пиявках заработать, они научились, а с золотым ключиком проблема. Наверное, поэтому у нас не появляются мультимиллионеры и миллиардеры. А Карабас-Барабас - типичный наш чиновник.

Программированием ты когда занимался?

Я не программист, моя задача - руководство проектом. Я придумываю концепцию игры.

Слышал, институт ты так и не закончил.

Еще в школе я занялся бизнесом. Мы переводили на русский язык зарубежные игры и делали компьютерные энциклопедии, которые у нас покупали москвичи. Ничего особо сложного в этом не было. Мы просто сканировали обычные энциклопедии и автоматизировали их. Уходили они на "ура". Деньги сыпались, по тем временам, сумасшедшие. Уже в 18 лет я купил себе отличный автомобиль. Но родители уговорили все бросить и поступать в политехнический институт. Год ушел на то, чтобы подготовиться к экзаменам. На работу, естественно, времени не оставалось. Я поступил, но через полгода меня отчислили за неуспеваемость. Вернее, я сам забрал документы, потому что времени на учебу не было. Я решил работать, трудно отказаться от таких перспектив. Потом еще пытался учиться в другом институте, на факультете менеджмента, но и там мне было скучно, приходил на занятия раз в три месяца. Затем понял, что вуз мне вообще не нужен. Занялся созданием компьютерных игр. К примеру, мы взломали известную игрушку Warcraft и вытащили из нее графику, сами написали "движок" (компьютерный код). Это был наш первый некоммерческий проект. Разминка, так сказать. И только третья игра - "Казаки" - была по-настоящему успешной.

Вы ее сами придумали или у кого-то "слямзили"?

Нет, "Казаков" мы сделали сами. Это было дело принципа. Мы доказали, что можем делать хорошие игры. "Казаки" стали как бы продолжением американской стратегии "Эпоха Империй", которой переболел весь мир. Американцы выпустили одно продолжение "Эпохи", но на второе у них, видимо, не хватило духу. Получилось, что мы написали его первыми, перехватив инициативу. Кстати, американскую версию разрабатывали пятьдесят человек, нас же было всего четверо. Причем, игра стала гораздо интереснее. Только количество всевозможных солдатиков (юнитов) увеличилось с пятидесяти до восьми тысяч. За границей сначала не поверили, что игру написали четыре человека. Там над подобными проектами работают до ста специалистов. Бюджет приличной игры составляет от 500 тысяч до 5 миллионов долларов. В Штатах для создания игр даже привлекают сценаристов из Голливуда. В этом случае только один сценарий может обойтись в несколько миллионов. Кстати, компанию, разработавшую "Эпоху Империй" Билл Гейтс купил за 120 миллионов долларов.

Билл Гейтс знает, куда вкладывать деньги.

Конечно, затраты окупаются. По объемам рынок компьютерных игр уже опередил киноиндустрию. К примеру, американцы продали 30 миллионов копий игры "Симс" и получили почти миллиард долларов дохода. А "Симс" - это всего лишь компьютерный стимулятор жизни. Ты покупаешь дом, обставляешь его мебелью, приобретаешь машину, ведешь домашнее хозяйство. В этой игре можно получить все, что хочешь. Удивительно, что 50 процентов людей, которые играют в "Симс" - женщины. Проект приносит огромные дивиденды, его разработчиков консультирует целый штат психологов, следящий за тем, чтобы люди покупали новые версии игры.

Сейчас вы создаете игру по названием "Сталкер". Говорят, это "ходилка-стрелялка" по Чернобыльской зоне, где приходится сражаться с ужасными монстрами?

Мы занимаемся "Сталкером" уже пятый год. Все время хотели сделать что-то о своей стране. Но на какую тему? И тут оказалось, что на Западе все помнят о Чернобыле и очень его боятся. И у нас появилась идея. В "Сталкере" игрок не просто ходит и стреляет, он должен исследовать мир после экологической катастрофы. Мы процентов на 60 воссоздали зону отчуждения, заброшенные села, НИИ, заводы, Припять. Конечно, в реальности по Чернобыльской зоне не бегают мутанты, но кто знает, что случилось бы, будь взрыв на АЭС сильнее. По сюжету в нашей игре происходит второй взрыв, намного мощнее первого, в результате чего зона становится территорией смерти. Мы не один раз ездили в Чернобыль, отсняли массу фотографий. На трехмерный виртуальный каркас мы "натянули" реальные фотографии. Таких игр в мире еще не было!

Ты сам сейчас в игрушки режешься? В чемпионатах не участвуешь?

Профессионально играют и ездят на чемпионаты ребята из нашей компании. Сейчас мы спонсируем их киберспортивную команду. Мне с ними тяжело конкурировать - возраст не тот. Играя, они делают по триста "кликов" (нажатий клавиши) в минуту. Это что-то сверхчеловеческое. Правда, за компьютером они просиживают круглые сутки. И это не просто хобби. В настоящее время появились мировые турниры и чемпионаты с призовым фондом в полмиллиона долларов. Любопытно, что в России уже несколько лет проводят чемпионаты по "Казакам". Группа бизнесменов так увлеклась нашей игрой, что начала проводить всероссийские соревнования. В этом году мы в первый раз принимали в них участие. Мой брат занял второе место. А моя страсть - шоссейно-кольцевые гонки на...

Добавить комментарий
2004-08-15 11:29:40 - виртуальные игры это крута клопа
2004-08-07 20:48:28 - Нет rinat
2004-08-07 20:48:27 - Нет rinat
Всего 3 комментариев


Copyright © 2001–2019 Computer Crime Research Center

CCRC logo
Главным направлением в деятельности Центра является широкое информирование общественности об основных проблемах и способах их решения, с которыми сталкивается общество в сфере противодействия компьютерной преступности.